文芸酒場 双月亭

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街侵攻システムを考える

 現在ヴァーチューベインの侵攻が行われているが、我らが出雲は目下全敗中である。そこで本日緊急作戦会議を開く事になった。出雲民以外でも出雲防衛に協力して下さる方やこの機会に出雲に新キャラを作ってみたい人、あるいはリアル都合などで実際に戦闘に参加出来ないが意見や提案を出して下さる方は、是非お越し頂きたい。時間は双月亭の営業時間である22時~24時。たくさんの方々のご参加をお待ちしている。


 さて、これとは別に現在の侵攻システムについて、少し意見を申し上げたい点がいくつかあるので、それを踏まえた上で自分なりに考えたシステムを書いてみようと思う。

 現在の侵攻システムはガード圏内に敵が湧き、これらをひたすら倒していくというものである。ただし、ベイン軍は街中に出現しているがオフィディアンやミーアは町の外に駐留している。勝利条件は明らかにされていないが、恐らく倒したベインの数とオフィディアン/ミーアの数を比較して、より損害の少ない方が勝利という事なのだろう。

 一般的なプレイヤーの心理として、街を侵略しているベインは悪であり、それに敵対するオフィディアンやミーアを支援するのがいい事である、となるのが自然であり、それゆえにベイン側に有利(モンスターの種類が多いので特攻武器を持ち替えないといけない、ガード圏内の為に召喚魔法や範囲魔法が使えないetc)な状況を作っているのだろうという事は、なんとなく想像がつく。つくのだが、たとえば「24時間オフィディアン無双してやるぜヒャッハー!」というプレイヤーが一人でもいれば、この前提は崩壊する。何せ街防衛という感傷的な部分を排除して考えれば、倒しやすさも戦利品の貴重さも、すべてベインに味方する方がオイシイのだ。つまり、一人の人間によって戦局が完全に左右されているのである。
 
 UOだけに限らず大抵の多人数プレイのゲームで「たった一人のプレイヤーが世界を救う(あるいは破滅させる)」というのは、それ以外の人間のモチベーションを低下させる原因になる。「なんだよ俺らいてもいなくてもいいじゃんか」と思わせてしまっては、次からの参加を期待する事が出来なくなってしまうだろう。特に社会人プレイヤーの多いUOの場合、平日の昼間に敵対勢力が無双しているのを阻止できない人間がほとんどであろう。自らではどうしようもない所で一人のプレイヤーによって戦局が決定される、というのはストレスの溜まるものではないだろうか。


 そこで考えたのが、以下のようなシステムである。


【第一段階】

 侵攻が始まると街の外(当然、ガード圏外)に「宿営地」が建設される。ここには当該モンスターが常に湧き、一定範囲内でのみ行動する(つまり、隔離出来ない)。彼らをいくら倒しても侵攻に影響はない。

【第二段階】

 一定数以上の雑魚モンスターを倒すと中級指揮官(仮に、「キャプテン」とでも呼ぼう)モンスターが登場する。彼らを倒してもやはり撤退はしないが、それなりの特殊アイテムを落とす事がある。

【第三段階】

 コアタイム(日本だと22時~24時くらいだろうか)になると、宿営地からモンスターが街の中を目指して移動し始める。この移動と同時にタウンクライヤーが攻城戦の開始を告げるようになる。攻城戦開始後はモンスターの数も大幅に増加し、湧きのスピードも早まる。

 街の中(ガード圏内が目安になるか)にモンスターが侵入すると、防衛側の敗北。その街はモンスターの支配下に置かれ、モンスターが街の中に湧くようになる。銀行を始めとする一切の街の機能が使えなくなる。陥落した街はストーリーの進行などで敵対勢力が完全に壊滅しない限り、基本的に奪回される事はない。
 
 キャプテンモンスターを一定数倒していくと、その軍団を指揮するモンスター(ジェネラルとでも名付ける)が登場する。これを倒すとその軍団は壊滅し、街の防衛は成功した事になる。

 一定時間終了までにモンスターの侵入もなくジェネラルモンスターを倒す事も出来なかった場合、その日の侵攻は失敗した事になり、モンスターは宿営地に戻っていく。次の侵攻は翌日に持ち越される。決着がつかない場合は延々と防衛戦を続けなければならないのだが、その一方で一定ペースで他の都市も侵攻を受けるようになる。つまり、防衛戦が長引けば長引くほど、防衛側に不利になっていく。


 以上である。もっとブラッシュアップする必要はあると思うが、おおまかに言えば、「侵攻のタイミングをプレイヤーの最大公約数に合わせる」「勝利条件を明確にし、プレイヤーに目的意識を持たせる」「街が陥落した場合のデメリットを設け、参加意識を高める」という事である。ここまで付き合って下さった読者諸氏も、色々と考えて頂ければ幸いである。

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タウンホールミーティングと新ブースターパック発売について

8/29(日)深夜2時より、アメリカ本国でタウンホールミーティングが開催されていた。
この様子はUstreamでも配信されていたが、日本運営チームの方がTwitter上でダイジェスト翻訳して下さっていたようである。そこで発表された情報によると、今秋に拡張ブースターパックが発売されるらしい。その具体的な内容についてはこちらをご覧頂ければいいと思うが、この中で自分が特に注目したのは、

1) 新しい船が3種類追加 2)船がぬるぬる動くように 3) マウスで船が動かせるように 4) 船が染められるようになります

PheonixことMicheal Mooreです。今回は主に船に積めるようになる大砲(Ship Weapons)の開発を担当しています

船に乗ったNPCの海賊が現れるようになり、海上マーケットでは討伐クエストを受けられるようにもなります(Pirate Bounty Bocrc)

という海に関する拡張だった。

海に関する拡張は以前にも計画があったらしいが、その時は技術的な問題がクリア出来ずに導入は見送りになったそうである。以前の「プロデューサーからの手紙」で、「複数タイルタイプ生物の実現」という発言があったが、恐らくはこの技術を基にして船の改善がなされた事が、今回の拡張に大きな影響を与えているのだろう。

ここから先は非常に手前味噌というか自画自賛になってしまうのだが、自分は半年前にこの拡張とほぼ同じような提案をTwitter上でしていた。

Yuh_SOUGETSUTEI SOSの話が出たので思い出しましたが、マップ上の半分以上の面積を占める「海」には、まだまだ可能性がありますよね。リコやゲートでは出来ない、船で移動するからこそ出来る新要素とかあると面白いかもですね。 #UO_JPN

Yuh_SOUGETSUTEI 素案1.交易クエスト:重量が数千ストーン単位のクエストアイテムを船を使って港から港へと運ぶ。海上にはNPC海賊が出現(FだとPCも!)。時間は確実に掛かるので、レアリティアイテムを低確率でゲット出来る。アイテム鑑定スキルで確率上昇とか。#UO_JPN

Yuh_SOUGETSUTEI 素案2.大砲の実装:船に固定で、PCも大砲が使用可能。攻撃力は通常の弓などと同程度。錬金術、地図作成スキルなどで威力強化。海上及び船上の対象にしか使えない。交易クエストと組み合わせると、経済性重視のPCを戦闘特化のとのPCが護衛する事になるかも。 #UO_JPN

Yuh_SOUGETSUTEI 素案3.船の差別化:大型船は積載量アップで速度遅め(従来通り)。小型船はその逆。交易クエスト重視なら大型船だが、それを襲うPC海賊は小型船に。護衛PCは小型船に乗りつつ、若干の交易もこなすと。#UO_JPN

自分でも驚くほど今回の拡張内容に近い。もしかしたら、自分の思いつきと言ってもいいつぶやきをうまく拾い上げてくれて、実現してくれたのかもしれない。あるいはEAの方でも既に同じようなアイデアを持っており、たまたまそれがかぶっただけかもしれない。なにせ同じ人間の考える事なのだから、ある程度実現性のあるなるだけ多くの人間がよしとするアイデアが近くなるのは、当然といえば当然の話である。でも、正直な気持ちとして嬉しい。アイデアは書くだけ書いてみるものである。それが本当に実現するかどうかはともかく、プレイヤーの発言を運営サイドは割と見てくれているというのは、あるのではないかと思う。


個人的な感情はさておいて、今回の拡張は非常に魅力的なものである。その一方で、UOのビジネスモデルに若干の変更があるのではないかという事も予測出来る。それはなぜか。

そう、今回の拡張は「ブースターパック」であり、「新規クライアント」ではないという事だ。これはつまり、大掛かりな追加仕様を行う際には有料パッケージとして販売する、という事である。これまではファセットまるごと追加する程の大掛かりな変更くらいでしかパッケージを発売してこなかったが、今後はそこまでは大きくなくとも新規ダンジョンや追加仕様を導入する際にも、発売するつもりなのだろう。

これは、いくつかの判断があると思う。

一つは、アイテム課金を行ってはいるものの、競合するMMOのように相当金額が注ぎ込まれているとは言いがたい現状での資金回収である。彼らは慈善事業ではなく営利目的でUOをやっているのだから、当然といえば当然である。また、この拡張を導入しない事でプレイそのものが成り立たないというレベルではないのだから、良心的な設定であるとも言える。

第二には、現状の顧客を逃がさない為である。MLからSAの導入までに4年という歳月が流れたが、その間にかなりのプレイヤーが引退してしまったという苦い経験がある。これだけ新規MMOが追加される時代に4年間も追加パッケージが出ないというのは、致命的であった。とはいえ、既に世界が増えすぎていて、行ったことのない場所がどんどん増えてきている今のUOに、さらに新しく世界を追加するのがよいとは思えないし、さらに言えばそれほど大きな追加仕様を行う為には相応の時間と労力が必要であり、それを待っていたら再び同じ過ちを繰り返す事になるだろう。そこで、ある程度絞り込んでの発売となる訳である。この試みが成功すれば、今後は中規模クラスの追加仕様に関してはブースターパックでの販売が中心になるかもしれない。


色々と書いてきたが、今回の拡張は色々な意味で野心的な試みであると思う。フェルッカなどだと海賊PKが復活するかもしれないし、海上マーケットを利用した貿易商人RPも出来るかもしれない。UO存続の為にも自分自身の為にも、この拡張ブースターパックはぜひとも購入したい商品である。




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EMプログラム日本シャードへの拡張について

 日本公式サイトにupされた『プロデューサーからの手紙』によると、日本シャードでもイベントモデレーター(以下EM)プログラムを導入する予定で、現在EMの募集を行っているようである。EM募集要項についてはこちらを見て頂ければいいのだが、皆さんはこの要項を見てどう思うだろうか。

 私はこれを見て、「随分と高い要求をしてきたものだなあ」と思ったものである。いや、おそらく本国のEAからしてみれば、UOを愛するプレイヤーであり、かつボランティアではなく報酬を支払う以上はこの位こなしてもらわないと、という認識なのだろう。しかし、我々大多数の日本人プレイヤーから見れば、あまりにも高い要求と言わざるをえない。それは何故か。

 それは、「ビジネスレベルの英語力を要求されているから」なのである。
無論、日本人プレイヤーの中にも語学堪能な方も沢山おられるだろう。UOSSにも参加して日本人プレイヤーの代弁者となって下さったり、海外の情報をEAJよりも早く翻訳して自サイトに更新しておられる方もいる事は承知している。そのような方々には本当に感謝すべきだ。

 しかし、そのような方々が必ずしもEMに応募されるとは限らない。むしろそれだけ優秀な方であるならば非常に多忙であり、ボランティアであるシーアやコンパニオンよりもさらに時間的制約の多いEMになれる余裕があるだろうか。私は非常に難しいと思う。

 つまり、日本人プレイヤーでEMになり得る人物に求められる能力は、

①英語がビジネスシーンで十分活用出来るレベルに達している(TOEICで730点クラス?)
②UOに対して高い情熱と深い造詣を持っている
③自力でイベント立案、実施出来る
④時間の融通が効く

これらを全て兼ね備えていないといけない(優先順位は①から順に高い)。日本人プレイヤーにも②から④の条件を兼ね備えた方は沢山おられると思うが、①の条件がハードルを非常に高いものにしてしまっている。逆に①の能力を持っていたとしても、②から④のいずれかが欠けてしまっている方もおられるだろう。ゆえに、私は「高い要求」と見たのである。

 逆に海外のプレイヤーが日本のEMとして参加するのはどうだろうか。これについては、彼らに日本語力を要求する事になり、結局は我々の問題と同じになってしまう。また、英語オンリーでイベントを進めるとすればどうなるか。アイテム配布系のイベント等ならまだなんとなく意味が通じるかもしれないが、昨年行われたライブストーリーイベントのような複雑なストーリーを進めていくイベントでは、ほとんどのプレイヤーが意味を解さずに、プレイヤーと運営側の双方にとって満足な結果を得る事ができないだろう。

 では、日本でのEMプログラムは導入不可能なのだろうか。私は「やり方次第」だと考える。無論、米本国と同じ仕組で動かそうとすれば、上記のような問題が発生するだろう。では、どうすればいいか。

 皆さんお忘れかもしれないが、日本にはシーアプログラムというものがある。詳しくはこちらをご覧頂ければいいが、要はイベントを主催する事でUO内の活性化を図るボランティアスタッフである。ボランティアなので当然無報酬であるし、EMのようにオリジナルアイテムを配布出来る権限もない。正体を明かす事も出来ず、非常に制約の多いスタッフと言えるかもしれない。本国にもかつてはあったようだが、現在は廃止されてEMプログラムが導入されているようである(これは伝聞情報なので、誤った情報だった場合はお詫び申し上げる)。

 このシーアスタッフの方々を再編成するのはどうだろうか。権限や独自性を一部制限する代わりに本国との交渉をEAJの方々に肩代わりしてもらい、本国でライブストーリーイベントなどがあった場合はIGM指揮の下、彼らがスタッフとして加わるのである。ボランティアであるがゆえにGMからの制約をあまり受けない現状のシーアプログラムを有償化する事で、本国とは異なる形でイベント遂行をスムーズにするのである。この方法だと、シーアの方々は既にイベントへの知識と経験を有しているので、改めて一から訓練し直す手間が省けるというメリットもある。

 UOがスタートして既に12年が経過している。比較的年齢層の高くなったプレイヤーは概ね自らの仕事を抱えていたり、あるいは家庭を持っており、UOに対して無償の愛と時間を注ぎ続ける事が出来なくなっている。現状のままではシーアにせよコンパニオンにせよ、維持し続ける事は難しいかもしれない。とはいえ、彼らはこれまで非常に多くのものを我々に対して提供し続けてきた、まさに献身の徳を身につけていると言ってもいいプレイヤーである。彼らの存在を活かしつつ、かつよりクオリティの高いイベントを運営側で提供する為には、日本運営チームの皆様が本国との間を取り持って頂く事が大事だと思う。いや、既に彼らはそれを実行している。だからこそ、EMプログラムについても、本国とは異なった日本独自の事情を加味した新しいシステムづくりを目指して欲しいものである。

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イベントと告知

UO内におけるイベントは様々あるが、その準備段階における、「告知」について、自分なりに考えてみた。


イベントの目的というのは人や内容によって分かれるのは間違いないが、すべてのイベントに共通するものは、「自分以外の他者をそれに招く」という事である。逆に言えば自分だけで自己完結しているものは、イベントとは呼ばず、単純に個人活動の言い換えといえよう。「一人Bルニ祭り」という表現などがあるが、この場合は単純に生産活動をあえて「イベント」「祭り」と呼称しているだけ、というのが真実だろう。

自分以外の他者を招く以上は、それを他者に伝えないといけない。その為に必要な事が、「告知」である。貴方や他者がエスパーでもない限り、告知なしに自分の意図を伝える事など出来ないのだから、当然といえば当然である。

この「告知」(「宣伝」と言ってもいい)であるが、どんな対象をそのイベントに招こうとしているかで、告知の形態は自ずと変化してくる。言い換えれば、自分のイベントがどのような意図で行われるかを把握し、それをどのくらいの強度で告知するかが、イベント成功の重要な鍵となると言っても過言ではないだろう。
もちろん、一定レベルのクオリティは必須だが、その一方でどれだけ素晴らしいイベントであっても、ただの一人もそれを見ていないのであれば、先に挙げた「一人Bルニ祭り」と、大差ないだろう。

以下は告知の手法とその範囲をレベル別にして考察したものである。基本的に上位レベルの告知を行う場合は、下位レベルのそれを同時に行う事が効果的である。ただし、上位レベルの告知を行う事が必ずしも効果的であるとも限らない点には留意して欲しい。その理由については、各レベルの説明の際に行う。
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